пятница, 8 марта 2013 г.

Урок по пассу Normals

Супер урок по постобработке. оригинал статьи


Рендер-пассы в фотошопе.


How to use render passes to change light direction with render passes as layers in photoshop.

Статья из рубрики «Волшебство своими руками». Автор Виталий Сокол, все права зарезервированы.

Публикация на других ресурсах только с согласия автора и размещения обратной ссылки на данный материал.

———————



— How, howdy? Howdy pal!
Ни для кого не секрет, что компьютерная графика это наиболее востребованное направление в современном изобразительном искусстве. Порой часто требуется если не самовыразится, то хотя бы исполнить требования заказчика — внедрить 3д модель в готовую композицию. Да-да и не надо мне читать мораль про читы, извините за каламбур. Но про это будет отдельная статья.
А пока посмотрим видео ролик.

Про то, как поставить свет на уже готовой отрендеренной картинке и пойдет речь в этом опусе. Да, я не опечатался, свет мы будем ставить ПОСЛЕ того, как картинки уже были отрендерены/получены в виде графических файлов (jpg, tiff, png) в 3ДМАКСЕ. Для подобных фокусов были придуманы такие интересные штуки, которые называются рендер-пассы (render passes) . Их масса. Этих пассов. Именно объединение их с помощью алгоритмов просчета и режимов наложения и выдает конечную картинку при рендере. Точно также как процессор современной фотокамеры объединяет полученную информацию о световых потоках с матрицы в одном графическом файле.

Пассы используются в MATTEPAINTING, КОМПОЗИНГЕ (compositing), при создании спецэффектов и точной подстройке-подгонке финального результата в кино и статике. Но сегодня мы разберем сырой материал. Его небольшую часть. А именно пасс NORMAL.

Сама по себе такая карта выглядит как разноцветная радужная обложка-фантик. В ней причудливо смешиваются три цвета RGB — красный, зеленый и синий.

***
Представьте себе, что вы хотите сфотографировать белый гипсовый шар. Вот вы поставили его на предметный стол и разместили три разноцветных источника света с трех сторон — красный, зеленый и синий. Шар остается белым и гипсовым, но освещение сыграет свою роль и мы увидим разноцветную картинку. Это упрощенное представление того, как формируется карта NORMAL.
***

Переходим к делу.
1
Допустим у нас есть модель. Но заказчик еще не предоставил (не выбрал) фон, который он хочет использовать. Это может быть что угодно и свет на фотографии может тоже падать с какой угодно стороны. Ждать не будем — используем магию. В качестве примеря я использую свою 3д модель, которую быстренько с нуля набросал в Z-brush.


2
В данном уроке используется рендер VRAY, но подобная возможность есть у любых рендер-пакетов. И так мы открыли 3дмакс, и зашли в настройки рендера : render setup.


Важно: обязательно указываем имя файла для сохранения в поле SAVE FILE.

3.



В данном уроке мы используем формат файлов PNG. Выбираем формат PNG и имя файла

4.


( в профессиональной среде обычно используют форматы, поддерживающие 16 и 32 битные изображения) Устанавливаем флажок ALPHA и 48 bit — 16 bit на канал.

5.
Далее в настройках рендера идем в закладку RENDER ELEMENTS



Именно под этой вкладкой находятся наши пассы. Нажимаем кнопочку ADD.

6. В выпадающем списке выбираем VrayNormals



7.
Убедитесь, что путь для картинки проставлен (либо автоматически, либо вручную)



8.
Далее идем во вкладку VRAY и ставим галочкуENABLE BUILT FRAME RENDER (опционально \ не обязательно), SAVE SEPARATED RENDER CHANNELS и SAVE RGB




В данном примере канал RGB это наша основа и тоже один из пассов, в любом другом случае может использоваться комплексный подход — целая пачка других пассов.
ЖМЕМ РЕНДЕР.
На выходе получаем 2 файла. Один — наша модель во всей красе (бьюти-пасс). А второй — разноцветный фантик, как раз и есть карта нормалей.

9.
Открываем их в фотошопе и накладываем друг на дружку в раздельных слоях. Подкладываем нужный нам бэкграунд (в примере просто серый фон)




10.
На верхний слой (а это и есть карта нормалей NORMAL) в палитре LAYERS назначаем режим наложения Luminosity



11.
Затем создаем два дополнительных корректирующих слоя ADJUSTMENT LAYERS
первый HUE/SATURATION (ЦВЕТ/НАСЫЩЕННОСТЬ), второй CHANNEL MIXER




12.
С зажатым шифтом объединяем мышкой два слоя и делаем CREATE CLIPPING MASK — это позволит оказывать влияние корректирующих слоев ТОЛЬКО на слой NORMAL






13.
Далее делаем даблклик на иконке слоя CHANNEL MIXER, ставим галочку MONOCHROME и балуемся ползунками




После того как набалуетесь — можно перейти в нижележащий слой HUE/SATURATION и подвигать ползунок HUE (master). Это еще прикольней — можно сразу видеть, что свет будто бы летает вокруг модели… Ха-ха. А фотошоп-то пакет для 2д, хотя…

Время летит быстро и незаметно. Тут не будет никакой рекламы. Наслаждайтесь.

Файл примера можно скачать тут

Теперь еще разок можно посмотреть видео где все, надеюсь на это, стало ясно и понятно.

Удачного композинга, мэттпэйнтинга и прочих творческих успехов!

PS: отвечая на часто выкрикиваемые вопросы «сколько тут 3д» отвечаю — 3D тут НОЛЬ. Это фотография =)

Комментариев нет:

Отправить комментарий