четверг, 14 февраля 2013 г.

Deep Channel Kernel


Ядро Deep Channel используется для создания каналов изображения для последующего композинга. Данные каналы содержать дополнительную информацию о сцене. В сценах с видимым окружением вы должны включить альфа-канал.

Следующие типы настроек возможны.

Geometric normals: Данный канал содержит направление нормалей - векторов, перпендикулярных треугольникам меша

Shading normals: Интерполированная нормаль, используемая для затенения. Это не оказывает влияние на количество бампа на объекте. Для объектов без сглаживания данный канал будет идентичен Geometric normals

Position: Положение первой точки пересечения от камеры к объекту.

Z-depth: Глубина между точкой пересечения с объектом и камерой, измеренная по взгляду из камеры.

Material ID: Каждый материал будет выделен на отдельным цветом на финальном рендере.

Texture Coordinates

Tangent Vector: Показывает координаты UV поверхности(полезно для тех, кто самостоятельно пишет скипты)


Для вывода на дисплей эти значения масштабируются, чтобы соответствовать значениям от 0 до 1. Все настройки текстурирования, за исключениям значения гаммы и min_display_ samples игнорируются. Экспозиция включена в канал Z-depth и будет показывать значение, равное белому. Для сохранения данных каналов вы должны использовать файл для сохранения untonemapped EXR.

Maximum Samples (maxsamples)

Данный параметр устанавливает, сколько семплов будет рассчитано на каждый пиксель изображения, прежде чем процесс рендера остановиться. Чем выше параметр, тем лучше качество рендера(чище рендер, меньше шума). Нет единого правила, сколько же нужно семплов для хорошего рендера.

Filter Size (filtersize)

Данная опция задает размер фильтра в пикселях для рендера. Это позволяет убрать артефакты сглаживания на финальном рендере. Если параметр слишком высок, изображение может быть размытым.

Maximum Z-Depth (z_depth_max)

Задает максимальное значение глубины, которое будет показано в канале.

Alpha Channel (alphachannel)

Данная опция убирает фон с рендера, делая его прозрачным(нулевая альфа). Это может быть полезно в пост-обработке, если вы накладываете рендер на другое изображение.

Ray Epsilon (rayepsilon)

Этот параметр задает дистанцию смещения для генерации новых лучей, если предыдущий луч при расчетах не пересекся с геометрией. Данный параметр нужно оставить по умолчанию. В очень больших сценах на рендере могут возникнуть концентрические круги. Только в этом случае стоит менять данный параметр, увеличение его позволит избавиться от данного артефакта.

Maximum UV value (uv_max) Задает максимальное значение, которое может быть использовано для текстурных координат.

Комментариев нет:

Отправить комментарий