вторник, 11 декабря 2012 г.

Direct Lighting - Глобальное освещение.

Octane Render - предметная визуализация
Существует 5 видов глобального освещения в ядре рендеринга Direct Lighting.
None(0) Только прямое освещение от источников света будет рассчитано. Области, на которые не падает прямое освещение, будут черными.
Ambient(1) Использует простой заполняющий цвет от окружения сверху.
Sample Environment (2) Использует простой заполняющий цвет от окружения/горизонта.
Все вместе это очень быстрые стили, не использующие никаких вычислений алгоритмом монте-карло. Они дают очень нереалистичный вид, такой как в алгоритмах z-buffer/raytracing. Они полезны для интерактивного обзора сложных сцен на медленном "железе"
Ambient Occlusion (4) Стандарный расчет AO.
Diffuse (5) Данный алгоритм использует для расчета глобального освещения набор отражающихся лучей. Это дает расчет глобального освещения, как среднее между алгоритмами direct/AO и pathtracing. Данный движок рендера не дает рассчитывать каустику, дает неплохой уровень реалистичности (особенно в сравнении с AO) и рассчитывается куда быстрее, чем алгоритмы pathtracing/PMC. Это очень хороший выбор для быстрых рендеров финального качества и анимации. Его расчет очень похож на алгоритм расчета глобального освещения "bruteforce" в других движках рендера. 

Diffuse Depth. Данный параметр задает размер пикселя для фильтра рендера. Это позволяет улучшить ступенчатые артефакты рендеа. Если данный параметр будет слишком велик, изображение может стать размытым.
Russian Roulette Probability (rrprob). В алгоритме расчета глобального освещения path tracing, параметр maxdepth указывает количество отражений, которые луч может пройти. Однако, эта величина регулируются и данным параметром, который задает вероятность луча исчезнуть после отражения. Если вы установите данный параметр 0,5, тогда с 50% вероятностью луч погибнет посте 3 отражений. На практике при такой величине параметра, в одном миллионе семплов вряд ли будет рассчитано больше 16-20 отражений, и это приводит к появлению выгоревших пикселей (firefly) на рендере.

Если данный параметр установить в 0, будет использоваться значение заложенное в программу. Если отличное от нуля значение, пользователь вручную задает вероятность, что луч может погибнуть после 3 отражений случайным образом

Комментариев нет:

Отправить комментарий