вторник, 13 сентября 2011 г.

Stockhunter mediawiki

Перевел свой сайт stockhunter.ru с движка dokuwiki на mediawiki. Пока доволен как слон - очень удобный движок. 

воскресенье, 5 июня 2011 г.

Octane Render - покупка

На выходных купил Octane Render. Оказалось проще, чем я думал.
В Альфа-банке в их интернет-банке открыл MasterCard-Virtual, позволяющую совершать покупки через PayPal. На сайте рефрактов нажал купить, заполнил форму (до этого надо зарегистрироваться на форуме), они перекидывают на сайт PayPal. Заполняешь форму еще и там. Деньги с карточки тут же списались и уже вечером на сайте рефрактов появился доступ в customer area.  
Доступа к клиентским веткам форума пока еще нет. Ждем-с...   


upd. ночью пришло письмо, что лицензия активирована. Как и обещалось, на форуме открылись дополнительные ветки, где можно скачать полную свежую версию.

среда, 1 июня 2011 г.

Прозрачность




Это диалоговое окно контролирует прозрачность содержания. 

Параметры

TransparencySource - источник канала передается шейдерам.
 
  • Simple smoke
  • Temperature
  • Smoke
  • Velocity
  • Texture
  • Fuel

Texture - Если исходный канал установлен в положение "Текстура", этот слот указывает текстуры

Сбросить - сброс настроек на значения по умолчанию

Modulate - когда Source  не текстуры , этот флажок позволяетSource  умножить на   слот текстуры.

Meaning) - определяет смысл всех значений: непрозрачность илипрозрачность .

Exit shading level (MXS: stoptransp) - Этот параметр увеличивает производительность, когда просчитывается очень плотный дым. Это заставляет шейдеры, чтобы остановить просчет, когда общая непрозрачность превышает данный критического значения (или, когда прозрачность падает ниже некоторого значения). Это значение указано в поле справа.

Skip shading level- Этот параметр увеличивает производительность когда рендериться пустая область вокруг дыма.. Это указывает шейдерам пропустить рендеринг, когда непрозрачность под указанным значением (или прозрачность выше).

Simple smoke factor- источник параметр прозрачности дополнительный канал -Simple smoke. В действительности источником канал дыма , но используеться самая простая формула. Формула вычисляет прозрачность ячейки с заданной концентрации дыма в соответствии с этим параметром. Смысл значения - прозрачность ячейки с дымом = 1.

Transparency/Opacity diagram- это схема позволяет указать прозрачность / непрозрачность в данной точке в зависимости от выбранного канала в Source.

понедельник, 30 мая 2011 г.

Диффузный цвет. Diffuse color



Диффузный цвет определяет отражение части света. Эта часть является наиболее важным при рендеринге дыма
.

Параметры

DiffuseSource - источник канала шейдеров.

  • Disabled
  • Temperature
  • Smoke
  • Velocity
  • Texture
  • Simple Color
  • Fuel

Texture - Если исходный канал установлен в положение "Текстура", этот слот указывает текстуры

Reset - сброс настроек на значения по умолчанию

Modulate- когда источник не текстурa , этот флажок позволяет Source следует умножить на значение текстуры в слоте текстуры.

Simple color Если источником является Simple Color используется это значение.

Particle mode secondary bounces- когда выбран этот вариант оптимизирует расчет GI. для дыма. В этом режиме непрозрачность интерпретируется как вероятность поглощения лучей - как фотонов в реальном свете.

Light cache- Позволяет учитывать освещение для каждой точки сетки.

Scattering correction- позволяет пользователю отключить рассеяние лучей в объеме, когда GI используется и для выбора как свет будет рассчитан. При отключенном Scattering дополнительный множитель может быть использован для регулировки яркости диффузного цвета.

Enabled - Scattering включен
 
Disabled- рассеяние выключено и мультипликатор используется для коррекции яркости
 
Analytic - аналитическая формула(?) используется для расчета распределения Scattering на освещение
 
Analytic+shadows- то же, но влияет также через тени

Color gradient - цвет дыма в зависимости от значения выбранного канала .

четверг, 26 мая 2011 г.

(Emission) Выбросы



Здесь расположены параметры, контролирующие эмиссию света. Вкладка являеться одной из важнейших при рендерине огня.

Параметры

EmissionSource- источник канала , просчитываемый шейдерами.
 
  • Temperature
  • Smoke
  • Velocity
  • Texture
  • Fuel

Texture - Если Source установлен в значение текстура, позволяет задать текстуру.

Reset  - сброс настроек на значения по умолчанию

Modulate- Если Source не текстура, но в слот текстуры текстура загружена, позволяет использовать загруженную текстуру как множитель для источника.

Additional lights  - данные параметры использоваться ля добавления в сцену дополнительных источников света, чтобы имитировать свет пламени. Если используете глобальное освещение, использовать их не нужно.

Count - количество источников света для добавления в сцену.
Multiplier - Множитель для источников света.
Self shadowing- Позволяет дыму отбрасывать тень от данных источников.

Calculate - вычисляет положение дополнительных источников и показывает их в окне предварительного просмотра.

Color - цвет света это функция от выбранного канала. Этот цвет умножается на яркось для достижения реального значения, которое будет использоваться.

Ignore alpha- данная функция позволят переключиться между физическим и отдельным затенением.

Luminance - интенсивность излучаемого света определяется как функция, представленая ​​на диаграмме управления. Аргумент (оси Х) является значением выбранного источника. Цвет света, устанавливается с помощью градиента (пункт выше).

Placing- определяет размещение дополнительных источников света.

Simple - источники расположены вокруг цилиндра.
Inside - источники распределены в зависимости от объема эмисии. 

среда, 25 мая 2011 г.

Рендеринг


В данной закладке расположены элементы управления шейдерами Феникс.

Параметры

RenderingJittering- При рендеренге объемного объекта могут возникнуть артефакты при использовании стандартного шага. Чтобы избежать, включение данного флажка добавит случайные небольшие шаги.

Step - шаг продвижения

Soft boundaries - шейдеры Phoenix имют возможность делать содержание вблизи сетки границы более прозрачными, подавляя таким образом нежелательные визуализации краев. Этот параметр определяет расстояние от границы, чтобы начать процесс.

Sampler type- метод выборки определяет, как вычислить значения в точках с нецелыми координатами.

  • Trunc - прямое использование содержания ячеек.
  • Linear - линейная интерполяция между ближайшими 8 ячейками (рамку)
  • Spherical - взвешенный по весу метод отбора.


Effects channel - используется для некоторых эффектов, таких как рендеринг твердых, марево, дисплейсмент и т.д.

Source channel (MXS: SARG) - источник канала передается шейдеру
  • Temperature
  • Smoke
  • Velocity
  • Texture
  • Fuel
 
Texture- Если исходный канал имеет значение Temperature , этот слот позволяет установить текстуру.

Surface level ) - уровень, на котором происходит обрезка.

Invert normal - если установлено, нормали устанавливают большие значения канала.

Displacement section

Enable  - включает дисплейсмент и позволяет указать множитель.
 
Surface driven- переключение между объемной и поверхностной перемещением поверхности. Более подробную информацию можно найти здесь .
Map1, 2, 3 - три карты для вытеснения. Последний (внизу) является картой точной настройки.

V-Ray group- группа эффектов, используемых при рендеренге под V-Ray

Geometry mode- если включен, рендериг происходит, как геометрического тела, а не атмосферы. Это включат некоторые режимы, недоступные при рендеринге в режиме атмосферы.

Heat haze- Трассированный луч меняет направление в зависимости от градиента канала эффектов. Значение = 1 приблизительно соответствует нормальному марево в воздухе при вызванных температурахЕсли дыма или другой канал выбран в качестве источника, вы должны использовать больший множитель для достижения видимого результата.

Solid mode включает режим твердых тел.



Colors and transparency  - Эта кнопка показывает плавающее диалоговое окно, содержащее три параметра блоков - Emission , Diffuse Color и Transparency . 

В пользовательского интерфейса для представления диаграмм и градиентов используются следющие команды. Активные команды

  • Двойной щелчок - создает новую точку или изменение существующей
  • Точки можно перетаскивать мышкой.
  • Средняя кнопка мыши — управление видимостью области (для диаграмм будет масштабироваться в соответствующем направлении)
  • Если ключ Ctrl нажата все точки перемещаются / масштабируется в противоположном направлении
  • Колесико - преобразование видимой области по поддержанию точки курсора на том же месте. Если Ctrl клавиша не нажата, все точки перемещаются / масштабируется в противоположном направлении
  • Нажмите правую кнопку мыши – Выпадающее меню. 
 


вторник, 24 мая 2011 г.

Templates Шаблоны.



Данная закладка позволяет сохранять и загружать настройки шаблонов.


InputSimulation settings- настройки в моделирования будут сохранены или загружены

Rendering settings- настройки окончательного рендеринга будет сохранено или загрузки

Input



Данная закладка определяет, пути и имена шаблонов файлов на входе.
InputГалочкой можно указать, какие каналы будут присутствовать.

Input Path задает каталог и имя шаблона для входных файлов. Вы можете использовать кнопку Обзор, чтобы выбрать путь или введите его вручную. Некоторые служебные слова можно для большей гибкости:
 
  • $(implicit) - $(dir)\$(scene)_Phoenix_frames\ND$(handle)_$(nodename)
  • $(dir) - the scene directory
  • $(scene) - the scene file name
  • $(handle) - a unique number of the node
  • $(nodename) - the name of the node
  • $(simoutput)[nodeName] - the value given from the output panel.When the node name is specified it's output is passed to the current input.
 
Anim. index - при включении этой опции позволяет пользователю непосредственно указать, какой кадр будет использоваться в данный момент времени.
 
Read from - начальный кадр последовательности для чтения.
 
Play At - положение в анимации, где последовательность будет размещена.
 
Max. Length  - когда этот параметр больше 0, ограничивает длину последовательности.
 
Play speed - множитель скорости воспроизведения
Blend method - выбор между двумя различными методами для интерполяции между ключевыми кадрами
 
Линейные - простая линейная интерполяция - подходит для медленного моделирования.
 
Скорость - интерполяция, основанная на скорости, требует для работы экспортированный канал скорости. 

понедельник, 16 мая 2011 г.

Phoenix - preview

В данном свитке расположены параметры, контролирующие содержание окон предварительного просмотра.  Все значения, которые включены, будут отображены после достижения указанного порога.

Параметры

PreviewCells reduction- позволяет указать, какой процент от ячеек будет отображаться в окне вьюпорт.

Only if selected  - Когда включено, содержимое симуляции отображается в окнах только если симуляция выбрана.

Active view only - только выбранный вьюпорт вид показывает содержание симулятора.

Grid Cells - предварительный просмотр ячеек сетки в режиме вьюпорта.

AND condition- при проверке каждого выбранного канала, они должны соответствовать условиям для визуализации ячейки

Temperature - включает показ температуры

Natural - при проверке естественный цвет горячего черного тела используется для окрашивания температуры. В противном случае используется рампа.

Smoke включает представление дыма (см. замечания для дыма в разделе rendering)

UVW - включает представление назначенного UVW.

As RGB- при показе канала UVW, он будет показан как значения RGB.
Fuel- включает показ топлива.

Velocity - включает показ скорости.

GPU Preview background- определяет цвет фона для GPU 

среда, 11 мая 2011 г.

phoenix

Небольшие практические наблюдения.
Размер файлов Phoenix. Я анимировал взрыв здания и где-то на 350 кадре размер .aur одного кадра (число вокселей у меня было более 25 млн) превышал 250 мб. Поскольку я работал с мобильного винта, место на нем кончилось очень быстро.
По умолчанию феникс создает файлы в той же папке, где находиться сцена. Но во вкладке output можно указывать, куда и какие каналы будут сохранены. А потом через input указать, какие файлы феникс должен взять. 

понедельник, 9 мая 2011 г.

Phoenix - Interaction (взаимодействия)


Это диалоговое окно используется для включения / выключения взаимодействия с объектами в сцене. По умолчания жидкая среда реагирует со всей геометрией внутри области симуляции.

Параметры


Interaction

Include/Exclude list- Этот список определяет, какие узлы должны быть проигнорированы или обработаны. Переключатель позволяет переходить в режим включения/исключения.

Exclude hidden objects- когда эта опция включена, скрытые объекты будут исключены независимо от включения в список Include/Exclude list.





среда, 4 мая 2011 г.

Liquids (жидкость)


В данной закладке расположены параметры, контролирующие моделирование жидкостей.

Параметры

Simulator PanelLiquid канал, используемый в качестве жидкости.

Approach steps - циклов конденсации осуществляется на каждом шаге моделирования.

Action distance - "гладкость" пара - градиент, используемый в конденсации. Большие значения дают большие капели.

Surface tension - сила создаваемого поверхностного натяжения жидкости. Примечание: Action distance должна быть не менее 4 для получения достоверных результатов.


Viscosity  - когда включено, создает капли на поверхности тела, которые медленно исчезает.

Drying time - - время, необходимое для испарения жидкости.

Static surfaces correction  - когда жидкость находится в равновесии эта опция позволяет избежать артефактов на поверхности.

четверг, 28 апреля 2011 г.

Phoenix - Fuel(Топливо).

В данном свидке расположены параметры, контролирующие горение.

Параметры

FuelEnable burning- включает горение канала топлива.

Energy - указывает энергию, выделяющейся при сжигании единицы топлива.

Ignition- температура воспламенения в градусах Кельвина

Propagation - контролирует скорость распространения фронта воспламенения